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天下3
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  • 天下貳
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  • 【开天计划】阶段性工作成果汇报

    2024-06-14
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        去年6月,开发组郑重地向大家宣布:决定将《天下》的底层引擎逐步更换为网易自研的全3D跨平台引擎——弥赛亚引擎。如今,这个代号为“开天计划”的《天下》IP引擎迭代计划距提出的那天,已将近一年。

      这项计划就像是一颗种子,种在各位少侠心中,不断生根发芽,过去一年小天天也持续收到大家关于开天计划的问询:

      今日,就给大家同步一下“开天计划”的部分进度。

    未来的天下,从Bigworld转弥赛亚开始

      熟悉《天下》的少侠们,想必对BigWorld引擎都不陌生,自2003年我们将其引入,开发《天下贰》以来,网易游戏在3D游戏研发的探索已经持续近20年。作为游戏体验的基石,引擎的优化是我们始终离不开的重点工作方向,为了给少侠们带来更好的游玩体验,工作室内部近年也成立了引擎攻坚的专项小组,不断优化游戏卡顿等问题。

      但随着游戏工业的发展,AI等技术的普及,BigWorld已不足以支撑我们下一阶段的研发。于是就有了以“开天计划”为代号的弥赛亚引擎迭代计划。

      引擎迭代计划的目标,就是从底层彻底迭代BigWorld引擎,将游戏底层技术逐步替换为弥赛亚引擎,真正让大荒迎来新生。

      不少大家听过的网易游戏,均出自弥赛亚引擎之手,至今该引擎已累计开发MMO、FPS、TPS、ARPG、赛车、体育竞技等多个游戏品类的产品。

      作为网易旗舰级3D MMO,天下开发组与弥赛亚引擎组通力合作一年多以后,已取得了一些进展,特来向各位少侠汇报:

    强大的图形渲染能力,呈现鲜活大荒!

      随着游戏内全方位开放的无限视距,少侠们实现了“在西岐山上看西陵皇城”的夙愿,但同时,BigWorld的一些局限性也展露无遗。“刀片草”、“刀片树叶”等表现不佳的植被,久被大家诟病;光影扁平、天空不自然等问题,也成为了许多少侠的“槽点”。

      这些严重影响少侠们游戏观感的问题,在弥赛亚引擎加持下将迎刃而解。

      昔日光影扁平、山体残缺的八卦田,在新引擎加持下呈现出了截然不同的模样,柔和的光照、旖旎的天空,“刀片草”、“刀片树枝”被质感更好的植被取代。优化过后,就连以往在远处看得不真切的八卦纹样,如今也呈现出更完整的效果。

      大家时常经过的孔雀坪,也是“刀片草”的重灾区——它在新引擎的加持下也显现出脱胎换骨的效果。站在同一处位置,你也许是第一次见到,孔雀坪周遭的山峦原来是这般连绵而高耸。更自然的光影,也让不远处的水车、人家有了更真实的生活气息。

      此前,受限于旧引擎,燕丘大草原的魅力未能尽数呈现。而在新引擎下,少侠们所能看到的,将是茫茫草原真正的模样——天际有舒展的云朵,眼前是缓缓流淌的小河,柔软的绿草随风而舞……哪怕是更远处的高大树木也能清晰可见。

      相信看过新老引擎的对比,大家都已经有了最直观的感受:无论是更自然的植被效果,还是更有层次感的光影效果,弥赛亚的应用,都能让人感觉到眼前的大荒是鲜活而真实的。

    帧率显著提升,特效全开不再是梦!

      如果说刚才的这些优化,更多基于画质、次世代光照等新引擎效果加持所带来的提升,那么《天下》作为一款以GVG团战玩法被玩家所称道的MMO,还有一件事是我们的首要提升需求——

      那就是游戏帧率的提升,和对各种卡顿的优化。

      帧率的提升,将会从根源上改善游戏体验。

      以上文中太古铜门的对比展示为例,同场景下,在新引擎中不仅有了更优质的画面表现,帧率更是从24帧提升到120帧——有了五倍的跃升。

      在旧引擎下,受限于有限的引擎性能,少侠们时常受到游戏卡顿的折磨——尤其是特效极为密集的时候,包括但不限于大规模团战厮杀、大型团队副本、化外烟花等人多的环境。

      即使是原来处于较高帧率时,一旦遭遇密集特效的情况,帧率同样会掉到较低的水平,随之而来的卡顿让大家的体验大打折扣。

      所以我们在引擎迭代的过程中,也非常关注这方面的效果:以文字型烟花雨模拟了密集特效的场景,测试两种引擎的表现。

      在旧引擎下,烟花特效从出现到彻底消失总有一定的延迟,而且在此过程中的散开并不自然,和少侠们现实中对烟花炸开后的认知也有所违背。反观新引擎加持下的烟花,即使效果密集,彼此间也有一定的层次感,且消散有一定的先后顺序,更符合大家一贯的认知。

      最后,今天也想向各位少侠同步一下关于“开天计划”具体的进度:

      经过一年多的正式攻坚,我们已完成了初步阶段的引擎融合工作——也就是说目前在内部,我们已能实现BigWorld引擎的游戏内资产无缝转入弥赛亚引擎的内容管线。

      但,距离真正实现从游戏底层更换引擎,统一拔高16年积累的所有美术资产的游戏内表现效果,正式转入弥赛亚引擎内容开发管线等目标……还有不小的差距。

      我们的技术同学也还在努力攻坚(眼看一年多时间他们掉了不少的头发)。

      从立项之初,我们就清楚这项计划的难度和革命性,否则也不会以“开天“为代号命名这项计划。

      “老游戏换引擎”是业内少有参考的技术命题,但我们觉得为了天下IP未来的存续,这项计划必须,也应该以高优先级持续去推进。

      不过,在这里也向各位少侠保证:

      我们会在最近一个季度内,给大家同步一个开天计划的Demo,内容预估包含新引擎加持下的场景实拍内录效果,与在新引擎下我们搭建的一个副本关卡的实机演示。

      预计在今年年底,我们将会开放一次基于新引擎游戏包体的内测试玩活动。

      以上,非常感谢各位少侠给予我们的支持和宽容。后续我们将持续公布开天计划的最新进展,请大家持续关注并给出你的建议和批评!