伤害判定机制
首先看一张我自制的图,一个技能释放成功,会先判定是否会心一击。
出会心
如果判定出会心则直接结束,按会心一击(1.5倍暴击)结算。
不出会心
若判定不出会心,再进行重击类的判定,此时同时进行两个独立的判定。
根据攻方命中和守方回避,判定是命中还是划过?
根据攻方重击和守方化解,判定是要害,化解,还是不要害不化解?
所以其实重击存在多种结果,准确的说是6种结果。
还有几个必须强调的东西
随机机制
在传统流派中有最大攻击和最小攻击,放技能时可认为在这个范围内随机取了数值并带入公式中计算实际伤害,且技能本身描述中也有附加xxx-xxxx的数值的伤害等字眼,所以其实技能伤害是波动随机的(而这种波动的随机性,在加入了暴击的倍率后波动被多次放大)
两种暴击机制:会心&重击
会心按最大攻击的1.4-1.6倍暴击,所以普遍认为会心特点是暴击倍率低但数值相对稳定,在之前我们说了随机机制,重击就是没出会心后随机出的伤害是2倍的暴击,所以重击的波动性较大,但是优点是峰值很高。
判定机制上的属性对抗
在是否会心的判定上比较攻方会心和守方神明,目前认为是按照相减来算的,
即神明抵消会心,一旦判定不出会心,命中判定和要害判定是独立的。命中判定只比较攻方命中与守方的回避,要害判定只比较要害和对应系别的化解,最后综合显示结果如上表。
倍率机制
会心是最大攻 1.5倍
重击是随机攻 2倍
化解是最小攻 0.5倍
命中是随机攻 1倍
划过是随机攻 0.5倍
所以针对要害的判定:
正中要害=2*1=2倍
划过要害=2*0.5=1倍
划过化解=0.5*0.5=0.25倍